Intervilles 2008
Tarbes / Pau - Lundi 7 juillet

 

Plus de deux heures de divertissement


Copyright : Charlotte Shousboe / France 3

Une équipe d'animateurs

  • avec Nathalie Simon, Julien Lepers, Tex et Alessandro di Sarno
  • arbitres : Oliver Alleman et Sandra Murugiah
  • la participation de Philippe Corti

Un programme de 12 jeux arbitrés par :
Olivier Alleman et Sandra Murugiah


1. La cerise sur le gâteau
2. Le fil rouge : le quizz de la rue Meuh
3. Le parcours de Golf
4. Jeu des kids : Les bulles
5. Le corbeau et le renard
6. Les haricots tarbais
7. Le rugby élastique
8. Rosa fait un Strike
9. Le Corti club : Johnny et Chantal Goya
10. Les Kangourous boxeurs
11. Le fromage est battu
12. Le mur des champions


1. La cerise sur le gâteau :

Au top, 2 concurrents déguisés en pâtissiers, prennent le départ. Ils portent ensemble un énorme gâteau plein de crème, sans cerise. Ils vont devoir passer sur la tournette et monter sur un praticable pour qu'une pâtissière accrochée à un élastique effectue un mouvement vertical et pose la fameuse cerise. Une fois le dessert terminé, les pâtissiers pourront descendre et aller ainsi servir leur client.
L'équipe qui aura le plus de gâteaux gagnera le jeu.

2. Le fil rouge : le quizz de la rue Meuh :
Chaque semaine, le fil rouge fait la part belle à une noble et belle profession de notre pays. Cette semaine, l'occasion était belle de rendre hommage aux garçons de café. Les candidats en tenue de travail sont sur un tapis roulant d'environ 12m. 4 buzzers se trouvent répartis à intervalles réguliers. Les candidats devront à chaque passage tenter d'actionner le plus possible de buzzers car chaque buzzer actionné permet d'écouter une question et tenter d'y répondre.

3. Le parcours de Golf :
Au top départ, un concurrent déguisé en balle de golf s'élance pour entrer dans l'arène. Il va devoir se recroqueviller dans son costume afin qu'un coéquipier golfeur lui fasse faire un parcours dans l'arène. Il ne pourra se remettre à marcher pour sortir de l'arène qu'une fois la totalité du parcours validé. L'équipe gagnante est celle qui aura gagné le plus de courses.

4. Jeu des kids : Les bulles
Les enfants vont enfin jouer avec les célèbres bulles d'Intervilles.
Le jeu va se dérouler en 5 départs. A chaque course s'affronteront 2 enfants dans chaque bulle. Seule celle arrivée en première sera comptabilisée. Ils devront traverser la piscine et rejoindre le rond central de la tournette. L'équipe qui aura le plus de bulles remportera le jeu.

5. Le corbeau et le renard
C'est la fameuse fable de la fontaine. Dans l'arène se trouvent deux arbres avec un corbeau sur chacun et deux terriers de renards. Dans les arbres sont suspendus des fromages. Au top départ, les renards déroberont les fromages un par un afin de les ramener dans leurs terriers. Mais le corbeau, au bout d'une minute, aura le droit d'aller récupérer ses fromages. L'équipe gagnante est celle qui aura le plus de fromages sur son arbre à la fin du temps réglementaire.

6. Les haricots tarbais
Ce jeu se passe sous le règne d'Henri IV. C'est à cette époque que les haricots Tarbais ont reçu leurs lettres de noblesse.
Au top départ 2 haricots (1 par équipe) s'élancent vers le centre de la tournette pour s'écosser, ils vont devoir ensuite passer sur le tapis roulant pour se saler. Une fois cette étape validée ils vont courir rejoindre leurs coéquipiers habillés en costume d'époque et s'installer dans une brouette. Ils devront, dans cette dernière étape, traverser ensemble la piscine sur une poutre. Mais la tâche n'est pas facile les Henri IV ne voient rien (cagoule), ils ne sont guidés que par les voix des haricots. Le premier haricot arrivé dans le chaudron est validé.

7. Le rugby élastique :
L'arène est un terrain de rugby. Au top départ un demi de mêlée déguisé en ballon de rugby fait des mouvements verticaux au dessus de l'arène accroché à des élastiques. Il a avec lui une dizaine de ballons. Il va devoir donner ces derniers un par un , à la main à un coéquipier posté sur un plot au centre de l'arène. Ce dernier effectuera une passe à un autre joueur dans l'arène qui devra ensuite droper. La victoire revient à l'équipe qui aura réussi le plus de drops.

8. Rosa fait un Strike :
Chaque équipe dispose de 30'' pour que ses 6 concurrents se disposent dans l'arène comme prévu avec leur capitaine. C'est un choix stratégique de l'équipe. Tous les styles de positionnement des candidats sont autorisés. Si les candidats ne sont pas tous installés sur les plots au bout de 30'', ils devront rester à la place où ils se trouvaient au moment du gong des 30''.
Le chronomètre de jeu se déclenche au moment où Rosa franchi les portes de l'arène. Le but pour l'ensemble des 6 candidats de l'équipe est de rester debout sur son plot le plus longtemps possible.

9. Le Corti club : Johnny et Chantal Goya
Au Corti's Club les clients se disputent les musiques sur lesquelles danser. Les courants musicaux s'opposent les uns aux autres et cherchent à imposer leur musique préférée.
Pour dicter les rythmes de la soirée au Corti's Club, il faut très vite aller déposer son disque sur la platine géante de DJ CORTI….

10. Les Kangourous boxeurs
Un grand ring de boxe est en place. 2 concurrentes déguisées en kangourou boxeur aveugle sont sur le ring. Des soigneurs garçons de l'autre équipe sont en attente avec des seaux. Au dessus du ring se trouve un tuyau d'eau mobile.
Au top départ les soigneurs vont monter afin de tenter à tour de rôle de récupérer le plus d'eau possible dans leur seau. Mais attention les kangourous veillent et vont tout faire pour les en empêcher. L'équipe gagnante est celle qui aura récoltée le plus d'eau.

11. Le fromage est battu
Ce jeu illustre la chanson " le fermier dans son pré". Au top départ 3 mariés par équipe vont monter dans des calèches tirés par 2 chevaux chacune, ils veulent rejoindre leurs femmes qui les attendent suspendues au dessus de la tournette. La calèche déposera les mariés devant la piscine afin qu'ils puissent la traverser en récupérant leurs livrets de famille. Ils passeront ensuite sur le tapis roulant et rejoindront le centre de la tournette. Le dernier couple constitué sera éliminé. Une autre course sera lancée mais cette fois-ci c'est la mariée qui ira rejoindre son enfant en prenant au passage sa tétine au dessus de la piscine . Le bébé rejoindra ensuite sa nourrice, la nourrice prendra le chat et pour finir le chat cherchera la souris. L'équipe dont le concurrent est le dernier en jeu a gagné

12. le mur des champions
Le mur des champions appelé également " le défi ", est le jeu final du programme Intervilles.
Le mur des champions est constitué d'une pente inclinée à 30° sur une hauteur de 7.50m et de 15 m de rampant.

Louis Dollo

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